如何在DirectX 9.0c中使用自定义输入回调



在DirectX 9.0c中,自定义输入回调通常用于处理用户输入设备(如键盘、鼠标等)的事件。DirectX 9.0c 本身并不直接提供输入处理机制,而是依赖于操作系统提供的功能,例如Windows消息系统(WM_KEYDOWN, WM_MOUSEMOVE等)。实现自定义输入回调通常涉及Windows编程的一些基础知识。

以下是一个基本的步骤指南,说明如何在DirectX 9.0c应用程序中实现自定义输入回调:

1. 设置Windows窗口和消息循环

你需要一个Windows窗口和消息循环来处理操作系统发送的输入消息。

```cpp

// Main entry point for a Windows application

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)

// Register the window class

WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, WindowProc, 0L, 0L,

GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,

"DirectX Window", NULL };

RegisterClassEx(&wc);

// Create the window

HWND hWnd = CreateWindowEx(0, "DirectX Window", "DirectX 9.0c Input Handling",

WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600,

NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);

// Show the window

ShowWindow(hWnd, nShowCmd);

UpdateWindow(hWnd);

// Enter the message loop

MSG msg;

while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

return msg.wParam;

```

2. 定义窗口过程函数

窗口过程函数(WindowProc)处理所有的窗口消息,包括输入事件。

```cpp

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

switch (msg)

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

break;

case WM_KEYDOWN:

// Handle key down event

OnKeyDown(wParam);

break;

case WM_MOUSEMOVE:

// Handle mouse move event

OnMouseMove(lParam);

break;

// Add more message handlers as needed

default:

return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);

return 0;

```

3. 实现自定义输入处理函数

在窗口过程函数中调用自定义的输入处理函数。

```cpp

void OnKeyDown(WPARAM wParam)

switch (wParam)

case VK_ESCAPE:

// Handle ESC key

break;

case 'W':

如何在DirectX 9.0c中使用自定义输入回调

// Handle 'W' key

break;

// Add more key handlers as needed

void OnMouseMove(LPARAM lParam)

int xPos = GET_X_LPARAM(lParam);

int yPos = GET_Y_LPARAM(lParam);

// Handle mouse move event with xPos and yPos

```

4. 集成DirectX 9.0c

将DirectX 9.0c的初始化和渲染逻辑集成到你的应用程序中。确保在消息循环中适当地处理设备重置和渲染。

```cpp

// Example DirectX initialization (pseudo-code)

void InitDirectX(HWND hWnd)

// Create Direct3D object

IDirect3D9 g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

// Present parameters

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = {};

d3dpp.Windowed = TRUE;

d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

// Create device

g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,

D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice);

// Additional DirectX setup...

// Render loop (call this within your message loop)

void Render()

// Clear and render your scene...

g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);

g_pd3dDevice->BeginScene();

// Render your objects...

g_pd3dDevice->EndScene();

g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

```

总结

通过在Windows消息系统中处理输入事件,并在消息处理函数中调用自定义的输入处理逻辑,你可以在DirectX 9.0c应用程序中实现自定义输入回调。确保你的DirectX初始化和渲染逻辑与Windows消息循环正确地集成,以实现流畅的用户输入处理和渲染。




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